とあるダークナイトのコンボ研究 最大火力コンボ編 その2
納得のいくコンボが出来そう
前回のコンボは一応それなりに考えて作って、実戦で使えばそれなりに強力なんですがCC面で工夫すればもう少し改善できそうだなってことで、
最大火力コンボⅡを作りましたよっていう話
↓前回の
コンボを組むときに気づいた
他の職のコンボ見てると、覚醒を軸にして攻撃が続くのでダークナイトもそのつもりで今まで考えて来たんですが
ここにきて気付きました
これ無理じゃね?と
覚醒スキルでも連撃に次ぐ連撃はできなくもないですが、いかんせんCCでの拘束が難しいのでゴリ押しになりがち
となるとメインと覚醒にそれぞれ役割を持たせて使うってのはどうだろうってことで
海外勢の動画を参考にしたり自分で考えたりで練り直しました。
使用スキル
メインスキル
インバランス・エアレイド・ギアーズオブフェイト・ベディルの狂気
このあたりはもはや十八番になりつつある
スキル効果/特化やクリティカルを勘定すると、火力はラストブレス≦ギアーズ/ベディル
となるのでこの2つ、最低でもどちらかは確実に当てていきたい
新しく導入したスキル その1
チャージスラスト
取得する場合は、真にしてもそこまで火力は伸びないのと、極でHP回復効果が追加されますが焼石に水っぽいのでⅢで止めていいかと
ではなにが強いのか、
以前ダークナイトのスキル紹介でも記載しましたが、攻撃速度+10%/5sと9s毎45出血ダメージ/3sが強い
攻撃速度は後続の攻撃を繋げやすくし、より大ダメージを与えることが出来るようになる。+10%という数値は素直に強い。まあこれはわかると思う。
で、最近発見したのが
スキル効果の出血ダメージとスキル特化の出血ダメージは重複する
ということ
冷静に考えてみれば他職とPvPするときにデバフの重複は確認していたんですが、ダークナイトでも出来るスキルがあるとは想定外だった
チャージスラストの発生自体早いので、上手く使えば初動にもコンボ中にも使えるし、ドットダメージを重ねることで防御力貫通の大ダメージを与えることが出来る。
現状、派生のスラストチェーンは誤爆するしいらない
新しく導入したスキル その2
闇の浸食
真のダメージは高くないが、Ⅰ⇒真と段階ごとにクリティカル確率が伸びるので本格的に導入するなら真の取得を奨める
こちらの強い点はチャージスラストとほぼ同じ
発生が早く、デバフが強い(何気に前方ガード持ち)
デバフのすべての防御力減少10/10sはラストブレスの数値の半分とはいえ十分に強力
新しく導入したスキル その3
ソードペイン
使わないと思ってたけど使うときがきた
使用用途は硬直用
浮かし⇒連打⇒起き上がり時に硬直 と入れることで大技の準備に入る(入りたい)
ただし硬直は抵抗を盛りやすいので注意
上2つと比べ発生速度は遅いが、今回のコンボがこれを使わないとスウィフトのCTが間に合わない
作ったコンボとその動画
スキル名 CC スキル効果 スキル特化 の順で一応詳細を記載しておきます
CCは硬直を含めると3回まで入りますので、入る際のカウント数値になります
スキル特化はあくまで私自身のものなのでそこは参考程度に....
DA=ダウンアタック AA=エアーアタック
スキルの流れを文字に起こすと
インバランス CC1pt(浮かし) DA/AA PvP攻撃+5/攻撃速度+7%
↓
エアレイド CC0(CC効果はあるが勘定されない) DA/AA
↓
チャージスラスト CC0(勘定されない) DA/攻撃速度+10%(重複可)/出血30/9s/3s
↓
闇の浸食 CC0 DA/防御-10/10s
↓
スウィフトスラッシュ CC0 (スキル効果特にナシ) 出血59/15s/3s(重複可)
↓
ソードペイン CC2(硬直)
↓
ギアーズオブフェイト CC3(浮かし) AA PvP攻撃+5
↓
ベディルの狂気 CC0(勘定されない) DA/クリティカル+100%
↓
スウィフトスラッシュ 武器切り替え用に使う
↓
壊刃の雨 CC0 DA/クリティカル+100% 苦痛45/12s/3s
↓
ファントムチャージ CC0 AA
↓
ラストブレス CC0 ダウンスマッシュ/DA/クリティカル+100%
といった感じ、やる事が多くて若干複雑ですが入力自体は簡単です。
最後のラストブレスのダウンスマッシュは基本的に入りません。単なる追い打ちです。
それまでに敵は死んでると思う。
実際にやってみる
補足
自身にかかるバフは、スキル特化含め
攻撃速度+7%+攻撃速度+10%
とPvP攻撃力+がなんぼか
相手にかかるデバフは、スキル特化含め
出血30/9s/3s+出血59/15s/3s+苦痛45/12s/3s
と特化によっては移動デバフ等々....
これだけで90+295+180=565ダメージ与えることができる
途中でスウィフトを挟む理由は上記のドットとソードペインの硬直狙い
ただし、ドットダメージを試しているときに不可解な状況が発生した
とりあえずドットダメを全部入れてみようと、出血*2+苦痛+毒の順にスキルをプレイヤーに対し打ち込んだ際、苦痛のみがスルーされてしまう事態があった
一回りしたあとなら苦痛は問題なく入ったので、CCのように一定時間で適用される数が決まっている(?)のかもしれない
とりあえずドットデバフが入らなかったらそういうこと
壊刃の雨⇒ファントムチャージの流れはなかなか有用で、雨の着地のスキをなくすことが出来る
コンボ以外にも小出ししていくといい感じ
もう少し改良
起き上がり時の硬直はタイミングがシビアなので改良が必要だと思う
その場合は最初のスウィフト⇒ソードペインを省略して、ギアーズに繋げると浮かしが入って繋げられる
今後はうまい具合に硬直が入るタイミングのコンボを作る予定
追記
プレイヤーに対して、インバランス⇒エアレイドの流れをすると、それだけでCCの受付値がカンストしてしまうっぽい
タイミング的に入らないと思っていたんだけど、どうやらバウンドが入ってしまっている模様
なのでエアレイドは除外してほしい
エアレイドの使いかたを模索しないとならない
まとめ
個人的にラストブレスにそこまで火力の期待はしてない
防御デバフは強いしダウンアタックを加味した火力は申し分ないんだけど、発生速度が遅いっていうのがいかんともしがたい....
だったらギアーズ⇒ベディルって繋げたほうがいいのかなって思った
いつもの